Cinema 4D キャラクターモデリングの方法④-UV編集

モデリングが出来たら次はいよいよテクスチャーです。

テクスの作成にはいろいろな方法がありますが、ここではUVマッピングによるテクスの作成を行います。

UVマッピングは一見難しそうですが、Cinema4Dにはいろいろと便利な機能とUIが用意されていますので見た目ほど難しくはありません。

今回、参考にしたのは以下の動画です。

まず、レイアウトを「BP – UV Edit」に切り替えます。

切り替えると画面レイアウトが変わり、UV編集用のツールが現れます。

右上はテクスチャウインドウで、UV座標を表示したり、テクスチャ画像を表示したりします。

右下はUV編集ツール群で、UVの投影法やマッピング、展開などを行います。テクスチャ画像のレイヤー管理もここで行います。

 

ではUV展開の実際の作業を行います。

レイアウトを「初期」に戻し、展開したいオブジェクトを選択します。ここでは顔のパーツを選択します。

「ソロビューシングル」で他のパーツを非表示にし、対称オブジェクトをOFFにします。

この状態でレイアウトを「BP – UV Edit」に切り替えます。

テクスチャウインドウの「UVメッシュ」プルダウンから「UVメッシュを表示」を選択。

「UVポリゴン編集モード」をONにし、すべてのポリゴンを選択します。

右下、「UVマップ」タブの「最適化(角度)」にチェックを入れ、「適用」ボタンを押します。

するとこのように、ポリゴンが切り開かれた状態で自動的にパーツ分けされて展開されます。

このままではテクスチャ画像作成がやりにくいので、やりやすいようにポリゴンを展開しなおします。

まず、移動ツールに切り替えて中央の四角いエリアからいったんすべて外に出します。

まずポリゴンモードで、顔面のポリゴンを選択します。

選択したらUVポリゴン編集モードに切り替えて「UVマップ」タブの「投影法」から「平行」を選択、

「リラックスUV」タブから適用ボタンを押します。

顔面のUVが展開出来たら、移動ツールで正方形の外へ出します。

同様にして、耳の前面を選択します。

「投影法」→「平行」、「リラックスUV」→「適用」し、

正方形の外へ出します。

同様に頭頂部、後頭部、首の付け根部分、という風に、頭部のパーツをすべて展開していきます。

すべて展開出来たら、次はパーツを全て正方形の中へ配置します。パーツを全て選択状態にし、「最適マッピング」タブを開きます。

「再整列」「サイズを均一に」にチェックを入れ、「適用」ボタンを押すと、

正方形の中にパーツがすべて配置されます。

配置されたパーツを見ると、耳の前面のパーツが若干小さくなっています。

 

このパーツはある程度書き込みが必要なので、少し大きくします。

耳の前面パーツを選択し、スケールツールで大きくします。

再度「最適マッピング」タブへ戻り、「サイズを均一に」のチェックを外して「向きを維持」にチェックを入れて再整列をかけます。

これで頭パーツのUVエディットは完成です。

次に胴体のパーツに移りますが長くなるので次回に。

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